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2009年06月29日

プロ野球オールスター投票結果発表

ファン投票と選手間投票の結果が発表されたようです。
こちら
ファン投票では地元開催の広島・日ハム勢の選出が多くはあるものの許容範囲内、
概ね順当な結果になったのではないでしょうか。
純粋に今年だけの成績で考えると、ファン投票は疑問がなくもないけれど、
昨年の実績で投票されることもありうるので、いいかなと。
…まぁ、日ハムの二岡選手はねぇと正直思うけれど、
DHは適任者が少ないので、これもファン投票ということで…
もし地元開催チームの選手でなかったら、大ブーイングだったでしょうが(苦笑)


◆ゲームネタ プロ野球スピリッツ5完全版
そんなわけで今日はPS2版のプロ野球スピリッツ5完全版の改造方法を説明します。
この改造にはメモリージャグラー等のPS2セーブデータをPCに保存する機器と、
プロアクションリプレイ等の改造コードを入力する機器の2つが必要になります。
どちらかしか持っていない、両方持ってない人は諦めてください(^^;

まず、改造コードを探します。
探すのは「マスターコード」と「チェックサム無効化」の2つ。
この2つのコードを見つければ、セーブデータは改造し放題となります。
検索すれば簡単に見つけられるでしょう。
ちなみに改造したセーブデータはチェックサム無効化コードを使ってる時しか読み込めませんが、
普通にセーブし直すことで、改造コードを使ってない時でも普通に読み込めるようになります。

次に、メモリージャグラー等でパソコンにセーブデータを保存し、
バイナリィエディタを使ってセーブデータを開きます。
ペナントレースのセーブデータは膨大なのでサーチが大変です。
しかもチェックサムの関係か、同日同状態のセーブデータであっても、
セーブをし直すたびに、多くの箇所が変化してしまいます。
一人一人の選手のアドレスも私は知らないので、ここではサーチ方法を説明します。

簡単にサーチできるのは、練習メニューの表示位置。
これは簡単で練習内容を1軍・2軍ともにフルに指定したセーブデータと、
練習内容を全て解除したセーブデータを見比べれば分かります。
そうすると2行丸々変わっている場所がありますので、そこを探しあててください。

おそらく、環境による違いがない限り、そのアドレスは「D36EO」からの2行です。
E0がチーム変更回数、2が1軍投手練習内容、5が残り期間、6・7が練習選手番号、
8・9が秘伝変化球練習の相手番号で、通常はFFFFです。
同じように、Aが1軍野手練習内容、Dが残り期間、E・Fが練習選手番号。
F2が2軍投手練習内容、5が残り期間、6・7が練習選手番号、
Aが2軍野手練習内容、Dが残り期間、E・Fが練習選手番号、となってます。
練習内容は通常練習が1のはず。他は自分で探してください。
おそらく4が「プロの壁特訓」。1軍だろうが、覚醒状態でなかろうか、練習できます。
残り日程は数字を1にすることで、特殊練習の残り期間が1日になりますが、
昨日の説明どおり、ポイント蓄積性になってますので、そのままでは難航となり失敗します。
そこで、各選手のアドレスを探さなければいけないわけですが… 超面倒。

私の行ったサーチ方法は以下の通り。
1:まずアドレスを探りたい選手に通常練習をさせます。
2:1日進めて、練習を行わせます。
3:練習して得られたポイントをメモします。
  この時にメモするのは、残りポイントではなく、獲得ポイントです。
  残りポイントが30だろうが、60だろうが、200だろうが、全て同じ、
  ポイントを全く得ていない状態で、
  練習により2ポイントを得た場合は全て2になります。
  24/30は6ポイント、54/60も6ポイントです。
4:特殊練習の指示を出し、一旦セーブします。
5:1日進めて、「難航」と出たらリロード、「順調」であったらセーブ。
6:ここでセーブデータをパソコンに保存します…セーブデータ1
7:特殊練習の指示を解除します。
  再び特殊練習を指定しようとすると、通常よりも成功確率が少しだけ上がっているはずです。
  上がってない場合はやり直してください。
8:その状態をセーブし、セーブデータをパソコンに保存します…セーブデータ2
9:セーブデータ1とセーブデータ2を見比べます。
  お勧めのバイナリィエディタは「PowerWitch the Royal」、
  相違検索と値のプラス・マイナスが一目瞭然なのが便利です。
10:ここからはとことん地道な作業になります。
   2つのセーブデータを比較し、
   セーブデータ2の方の値が減っているアドレスを探してください。
   一般的にセーブデータ2の方が値が増加していることが多いです(例外もあります)。
   そんな中で、減少している数字を見つけるわけです。
   上記エディタなら青く表示されているアドレスです。
   その数字はほぼ例外なく一桁で、1~Aの間だと思われます。
   連続した3変数ではないことに注意してください。
   連続2変数であり、変化している数字の左は変化しておらず、右は00。
   そして、そのアドレスの下一桁が「1・5・9・D」のいずれかで、
   かつ、その左隣の数字が3の所でメモした数字と同じであるか確認してください。
   それらの条件が当てはまる場所が選手の練習蓄積ポイントのアドレスです。
   とにかく地道に探してくださいとしか言いようがないです。面倒だけどガンガレ。

その場所が選手のデータアドレスになります。
それぞれの意味はよく分かりませんが、
「1・5・9・D」の値は特殊練習やプロの壁特訓の蓄積ポイントであり、
その左隣の「0・4・8・C」の値が経験値の蓄積ポイント、
野手の場合は「2・6・A・E」がコンバート・守備特殊練習の蓄積ポイント、
「3・7・B・F」が盗塁技術練習の蓄積ポイントとなってます。
特殊練習蓄積ポイントをずっと下がっていくと、
1軍登録残り期間のアドレスがあるのですが、そこは割愛しときます。
それらのアドレスの数字をFFにしておけば、
特殊練習を残り1日にしようとも、特殊練習は100%成功します。

とにかく10のセーブデータ比較が面倒ですが、それはもう頑張るしかい(^^;
選手アドレスは試合内容説明がシフトJISで書いている場所よりも下、
選手の個人名がシフトJISで書いている場所よりも上にあるはずです。
球団の並びは、巨人・中日・広島・ヤクルト・横浜・阪神、
楽天・日ハム・西武・オリックス・ロッテ・ソフトバンクの順番になっているはずです。

参考までに各球団の投手1人目・野手1人目のアドレスを書くと、
巨人「05989」「07399」、中日「0f5a9」「10fb9」、広島「191c9」「1abd9」、
ヤクルト「22de9」「247f9」、横浜「2ca09」「2e419」、阪神「36629」「38039」、
楽天「40249」「41c59」、日ハム「49e69」「4b879」、西武「53a89」「55499」、
オリックス「5d6a9」「5f0b9」、ロッテ「672c9」「68cd9」、ソフトバンク「70ee9」「728f9」。
各球団の選手の並びは、登録順、
ペナントレース開始時の選手の並び(背番号変更画面の並びと同じ)になります。
1軍投手・1軍野手・2軍投手・2軍野手、その他追加選手といった感じ。
選手間のアドレスは+22c。
ですから、16進数計算で「05989+22c」とすれば、巨人投手2人目のアドレスとなります。
そうやって計算で出すこともできますが、選手を解雇したりすると、
狂いが生じてくる可能性もあるので、自分なりのサーチ方法は覚えておいた方がいいかと。

そうやって特定選手のアドレスが分かれば、もう鬼に金棒。
アベレージヒッター習得であれ、威圧感習得であれ、
秘伝変化球練習であれ、プロの壁特訓であれ、
1軍だろうと2軍だろうと、1日で100%成功させることができます。
やろうと思えば、1日でプロの壁特訓ができますので、
最高でも6日あればフル覚醒させることができます。
まぁ、そうなっちゃうと育てる楽しみがなく、
最初から覚醒させて始めた方が早いですから、自分で縛りを入れながらやってみてください。
プロの壁特訓のみ1日で100%成功、
特殊能力は日程短縮させずに100%成功にするぐらいが個人的にちょうどいいかと思います。

2009年06月28日

そういえば

昔の『プロ野球チームをつくろう』では日本野球機構の承認とともに、
日本プロ野球OBクラブの承認が表示されていたものですが、
最近のゲームではその表示を見かけないなぁと思っていたら、
ABを模した緑色のマーク(またはABFという文字)がOBクラブを現してたんですね。
http://www.obclub.or.jp/
左上のマークがそれです。ABFはAllJapan Baseball Foundationの略なんでしょうね。
野球ゲームソフトのパッケージにマークが載っていたり、
よく見るとABF/JPBOCとちょこっと書いてあったりします。
ところで、JPBOCって何だ?


◆政治ネタ 選挙関係
もはや国会議員の献金問題は日常茶飯事過ぎて、
ニュースとしての価値がないと思われているのか、
先週世間を賑わせたのは、東国原知事と橋本知事の発言だったってのは…なんだかなぁと。
それだけ中央政治が見放されているということなんですかね。

東国原知事の発言の意図はよく分からんです。
冗談(現職知事なんだから、それくらいの覚悟でお願いしに来てください)で良かったのにねぇ。
古賀氏の顔に泥を塗りつけただけでなく、宮崎県民の気持ちも無視しちゃう結果に。
個人的にはあまり賢い発言だったとは思わないです。
そんなんじゃ総理は無理だということを露呈しただけでしたね。

橋本知事の知事連合で支持政党を決めるってのは…
まぁ、財源委譲という目的の元でそういった支持をするのはありだとは思うけれど、
そもそも知事がそれぞれ別々の政党の支持により当選している以上、
ちょっと考え方自体に無理があるんじゃないかなぁと思ったり。
仮にこれが発展していき、任期を終えた知事達が国政へ、
その後任がそのまま知事に就任という形となれば、
結果的に中央の意向で地方が動きかねず、地方自治を損ねることになるかと。
地方自治を訴えるなら、理想としては我関せずを貫くべきかと。
でも、結局、中央が動いてくれないと地方も身動きがとれないから、
そういった発想が出てくるのでしょうが…
あまり国政に関与しすぎるのも危険かと思います。

ちなみに静岡県知事選は来週投票。あまり盛り上がってないかも。
有力候補の坂本氏と川勝氏の公約に具体性がないのが原因かと。
投票率が低くなることも考えられるので、組織票をどれだけまとめられるか、かなぁ。


◆ゲームネタ プロ野球スピリッツ5完全版
公然とコナミ批判をしながらも、野球ゲームではコレをやっています。
…まぁ、他にないし… PS2だと…

今日はペナントレースモードの簡単な攻略、
というか、練習のポイントを書こうかと思います。

ペナントレースモードでは、常に2軍で投手・野手1人ずつ、
本拠地で試合が開催される時のみ、1軍て投手・野手1人ずつの練習を行うことができます。
この練習でポイントを貯めたり、試合で活躍することによってポイントを稼ぎ、
既定ポイントを貯めると選手覚醒のチャンスが到来します。
他に一定条件で発生する特殊能力を得る練習や、休養・調整等が行うことができます。

まず、1軍での本拠地練習は本拠地で試合が行われる時のみです。
ですから、試合がない日に本拠地にいる場合や、
雨天中止により試合が流れた場合には、1軍練習は行われません。
ですから、1軍練習はかなり制限されちゃってます。
まぁ、でも試合で勝とうが負けようが、常に15P貰えますから、
1軍にいる選手は試合で使って活躍させて成長というのが基本かと思います。

練習等により既定ポイントが貯まると、覚醒のチャンスが来ます。
その選手が1軍にいる場合は、試合終了後に課題が発生し、
(疲労が溜まっているとすぐには発生しません。よって先発投手は数試合後に発生)
それをクリアすれば選手を覚醒させることができます。
ただ、1軍で覚醒させてしまうと、他球団の選手も1人覚醒することになり、
自分のチームが弱小である場合は相手が強くなるばかりで歯が立ちません。
その場合は、2軍の特殊練習である「プロの壁特訓」を行います。

2軍の「プロの壁特訓」は練習ポイントが覚醒OKになり、
かつ、覚醒段階が低い場合に、特殊練習として登場するものです。
技能習得練習と同様に、ターン制で6ターン後に結果が分かるもので、
場合によっては失敗することもあります。
ただ、このプロの壁特訓で覚醒させた場合は、他球団の選手は覚醒しないので、
若く実力のない選手を覚醒させるのには大変有効な方法です。

あと、時々、イベントで2軍選手が突如覚醒することがあります。
その状態プラス2段階の覚醒で、一定時間経つと元に戻っちゃいます。
ただその間に1軍で活躍させてポイントを得ると、
元に戻った時に経験値が一気に減っているので、その後に覚醒しやすくなります。
2軍選手の調子が最高の場合に起こることが多く、なるのはその期間に1人だけで、
ある選手がそういう状態になっている場合は、他の選手にも発生したりはしません。
調子のいい選手で誰がなるのかは分かりませんが、
1軍登録できない選手はどんなに調子がよくとも発生しません。
ですから、自分の成長させたい選手ではない選手にイベントが起きたらリセットし、
その選手を一度1軍登録して、試合に使うことなく2軍に落としてしまえば、
その選手にはイベントが発生しないことになり、
他の選手にイベントが発生するチャンスが生まれます。
でも、調子が最高の選手でないとできないので、
どんなに頑張ってもできないときはできませんので悪しからず。

特殊練習に関しては、1軍の投手では「秘伝変化球練習」や「威圧感習得」、
1軍の野手では「アベレージヒッター」「パワーヒッター・アーチスト・ラインドライブ」
「広角打法」「威圧感」習得の各練習、
2軍の投手では「先発・リリーフ調整法」「変化球特訓」、
2軍の野手では「流し打ち」「盗塁技術練習」「コンバート」が行えます。

アベレージヒッターは平均ミートC以上の打者、
パワーヒッター・アーチスト・ラインドライブはパワー140以上(ぐらい?)、
広角打法はミート・パワーともにD以上(だと思う)、
威圧感はパワーA以上(だと思う)ぐらいでリストに出てくるはずです。
2軍の盗塁技術練習は盗塁4まで、各選手1段階だけ上げることができます。
コンバートは基本守備能力Gに肩・捕球等を計算されたものになります。
あまりやりすぎると、他の守備位置の守備力が下がっちゃうので注意。
捕手リードも盗塁技術と一緒でリード4まで、各選手1段階だけ上げられます。
ちなみに覚醒後に盗塁技術が2から3になったり、リードが2から3になる場合、
覚醒前に盗塁技術・リード練習をしても+1段階という処理になり、累積されます。
個別練習で2から3に上げれば、覚醒後の能力も3から4に上がっています。

野手練習で有効なのは、やっぱり1軍特殊能力練習。
時間がかかり、成功率が低いのもネックですが。
それでも広角打法が比較的楽に取れるのは大きいです。強打者の狙い目。
俊足の選手は盗塁技術を上げるのが有効。かなり成功率が違ってきます。
コンバートはあまり意味ないです。打撃優先での1塁コンバートぐらいか。
守備のいい選手なら、かなり意味はあります。
サードやショートが手薄なら、
強肩のレーザービーム持ちの外野手をコンバートさせるのが有効だったりします。

投手の威圧感習得は150キロ以上を投げる投手限定、
先発投手調整法が回復を1つ犠牲にして先発調整力を1上昇、
リリーフ調整法は先発調整力を1つ犠牲にして回復を1上昇させるというもの。
ですので、先発投手には意味なく、リリーフ専門投手に有効な練習です。
「変化球特訓」は希望方向のオーソドックスな変化球
(スライダー・カーブ・フォーク・シンカー・シュート)で、
変化3、球威D、制球Dの変化球を得ることができます。

「秘伝変化球練習」は条件が特殊で、
教えてくれる変化球の持ち主と練習する選手との年齢差が9歳以上離れてるのが条件。
その投手の最高の変化球を教えてもらうことができます。
横浜の工藤ならカーブ(4CC)、巨人の上原ならLフォーク(3CE)、
巨人の豊田ならフォーク(3CE)、西武の西口ならスライダー(5DE)、
西武の岡本真ならVスライダー(5CF)、石井一ならスラーブ(5CF)、
ロッテの小野のシュートは2CDだったかな?
他に有効なのは中日・山本昌のスクリューなどなど。
ちなみに高齢の日本人選手なら誰でもよく、オリジナル投手も可です。
ですから、45歳のオリジナル投手を作り、一方向の変化球だけを磨けば、
最強の変化球伝授投手を作ることも可能だったりします。
まぁ、面白くなくなるので、ほどほどにしておくことをおススメします。
伝授する変化球の変化率等は、覚醒前の状態と覚醒後の状態の中間辺りになるはずです。

ただ、野手の特殊能力練習も然り、投手の変化球練習も然り、
失敗してしまう可能性が非常に高いです。
特に秘伝変化球練習は変化球を持っていれば持っているほど不利になる傾向があります。
ちなみに、プロの壁特訓を含めた特殊練習は全てポイント加算制。
1日経つと一定ポイントが付与され、1日目のポイントに到達していれば順調と表示され、
到達していなければ難航していると表示されるようです。
ですから2日目に多くポイントが入っていれば、1日目が難航でも2日目は順調になることも。
ただこの到達条件は進めば進むほど厳しくなりますから、
残り1日・2日になると「難航」になることが多いです。
1日リセットした所で結果が変わることは少ないので、素直に諦めましょう。
徹底してやるなら2・3日前からリセットしないと意味がないです。
それよりは途中で練習を止めて、再度やり直した方が成功確率があがります。
練習したポイントは一定数がキープされるので、失敗すればするほど成功確率が上がります。

でもそんな面倒なことをしたくないですよね。
そんなわけで明日はメモリージャグラーとプロアクションリプレイを使った
ペナントレースのセーブデータ改造方法を書きます。

2009年06月22日

セパ交流戦はセの勝ち

プロ野球のセパ交流戦が終了しました。
結果は70勝67敗7分でセリーグの勝ち、
5年目で初のセリーグ勝ち越しとなりました。

交流戦の優勝はソフトバンクで、ロッテ・ロッテ・日ハム・ソフトバンクと続き、
2年連続の優勝で、パリーグチームが5連覇したわけですが、
2位以下はヤクルト・広島・中日・巨人とセリーグ勢が続くだけに、
パリーグはソフトバンクの独り勝ちの様相だったようです。

パリーグが負け越した理由は、やはり故障者の多さでしょう。
11位のオリックスはカブレラ・ローズ選手といった主力打者を欠き、
10位の楽天も渡辺直人選手や高須選手ら1・2番の不在が響きました。
あとは西武ですよねぇ… 中盤までは好調の部類だったのですが、最後の5連敗が余計。
5連敗の全てが逆転負けという後味の悪さ、抑えのグラマン投手の不在が響いてます。
パリーグの後半戦は一体どうなるんでしょうか。
どのチームも苦しんでいるように見えますが…


◆ニュースネタ 静岡空港開港と静岡県知事選
そんなわけで、6月4日に静岡空港が開港いたしました。
立ち木伐採のゴタゴタで行政の恥さらしをし、
福岡便の乗員率が70%を切った場合は税金で補填というバカな契約をしてしまい、
前途多難っつーか、開港した時点で終わってる空港です。
山間部にあるため、天候にも弱く、今日も元気に欠航してます。使えません。
福岡便も順調に70%を切っているようで、非常に生活が楽しみになる今日この頃です。
…客観的に見て、終わってますよね? あー、県の財政破綻だなぁ、こりゃ…
マジで引越しを考えなければいけないかもしんない。

そんなヤバイ静岡県で県知事選が行われます。
自民党が敗退続きということもあり、
都議選とともに衆議院選の前哨戦とも言えるこの選挙、
普通に考えれば、自民党の勝利は間違いないです。
自民・公明推薦の坂本由紀子氏は知名度があり、女性候補らしい女性候補ですので、
比較的無党派層にも受けいられやすい人物といえるでしょう。
それに対し民主党は分裂状態、
一本化の要請があったものの、海野氏が独自立候補をし、
民主党推薦の川勝平太氏との票割れが懸念されます。
そういった状況を考えれば、自民・公明の圧倒的有利、
むしろここで負けたら、この後の選挙は間違いなく全部負ける勢いぐらいのヤバさです。

そんな圧倒的に有利な状況ではありますが、そう簡単に勝てるのかとも思ったり。
静岡空港が必ずしも順調でないことは明らかになっていますから、
前知事の石川氏が坂本氏の支持を打ち出したことはプラスに働くか、マイナスに働くか。
静岡空港で盛り上がっているのは県中部のみというのが実際で、
県東部に在住している自分にとってはイマイチ。
でも坂本氏は県東部出身、逆に川勝氏は県中部が生活基盤だったことを考えると、
このねじれ状態がどう影響するのか気になります。
県西部の人の意向次第になるんですかねぇ。
あちらはセントレアが近いだろうし、どういう判断をするのか気になります。


◆ゲームネタ 今更ながら2000年のコナミと日本野球機構の独占契約を考える
2000年頃のゲーム業界を思い出した時、1つのホットな話題だったのは、
「日本野球機構とコナミの間の肖像権等使用の独占使用許諾権」です。
要するに、「コナミ以外からは野球ゲームを出せませんよ~」というアレ。
コナミ以外の会社が野球ゲームを出すにはコナミの許可が必要となったというアレです。
コナミ批判の一端となった事件です。

この契約は2000年4月から2003年3月まで続いていましたが、
2002年8月にプロ野球選手会の提訴があり、
2003年4月には公正取引委員会がこの契約に警告を発したこともあり、
今日ではこのような契約は行われなくなりました。
まぁ、でもこれを機とした選手会と球団をめぐる肖像権争いは続いていますし、
似たような契約が交わされないとも限らないので、
過去の事件として片付けるのは早計かと思いますが、
まぁ、消費者の立場からすれば終わった話ですわな。

…で、気になるのは実際に「このコナミの独占契約で、野球ゲームは減ったのか?」ですが…
ソフトの売り上げとか調べるのはさすがに面倒なので、
発売ソフト数等で考えてみることにしました。
自分なりにプロ野球選手の実名等を使っていると思われるゲームをピックアップ。
正確かどうかは分かりませんし、漏れているゲームもあると思うので、参考までにということで。
なお、ゲームの発売日や発売時期等はwikipediaを使って調べてます。


以下、99年~03年までの発売ゲームを列挙したことで、
文章が長くなりましたので、「続きを読む」でご確認ください。

1999 PS
4月8日 ワールドスタジアム3(ナムコ、5,800円)
7月22日 実況パワフルプロ野球'99開幕版(コナミ、5,800円)
7月29日 プレイスタジアム4(バンプレスト、5,800円)
7月29日 シミュレーションプロ野球'99(ヘクト、5,800円)
10月28日 プロ野球シミュレーション ダグアウト‘99(デジキューブ、5,800円)
12月25日 実況パワフルプロ野球'99決定版(コナミ、5,800円)

1999 DC
8月5日 プロ野球チームをつくろう!(セガ、5,800円)
12月23日 プロ野球チームであそぼう!(セガ、5,800円)

1999 N64
3月19日 超空間ナイター プロ野球キング2(イマジニア、6,800円)
3月25日 実況パワフルプロ野球6(コナミ、7,800円)

1999 GB
4月23日 リアルプロ野球 セントラルリーグ編(ナツメ) ※
4月23日 リアルプロ野球 パシフィックリーグ編(ナツメ) ※

1999 WS
3月11日 ワンダースタジアム(バンダイ、3,780円)
9月30日 ワンダースタジアム'99(バンダイ、3,780円)

1999 NGP
5月27日 ネオポケ プロ野球(SNK/ADK、3,800円)

★1999年発売ソフト数★ 13本+(2本) ※
★1999年販売会社数★ 8社+(1社) ※2
★1999年コナミ社発売ソフト数★ 3本
※「リアルプロ野球」の2本に関しては選手実名が使われたかどうか確認できませんでした。
 故に、発売ソフトと販売会社数では()付けにしてあります。
※2「ワンダースタジアム」シリーズはバンダイが発売ですが、
   ナムコ製作なのでナムコとしてカウントしてあります。


2000 PS
3月23日 ワールドスタジアム4(ナムコ、5,800円)
7月19日 実況パワフルプロ野球2000開幕版(コナミ、5,980円)
12月21日 実況パワフルプロ野球2000 決定版(コナミ、5,880円)

2000 PS2
7月6日 実況パワフルプロ野球7(コナミ、オープン価格)
9月7日 劇空間プロ野球(スクウェア、7,140円)
11月22日 オレが監督だ! 激闘ペナントレース(エニックス、7,140円)
12月21日 実況パワフルプロ野球7決定版(コナミ、オープン価格)

2000 DC
3月30日 実況パワフルプロ野球 Dreamcast Edition(コナミ、5,800円)
8月10日 プロ野球チームであそぼうネット!(セガ、5,800円)
9月28日 もっとプロ野球チームをつくろう!(セガ、5,800円)

2000 N64
4月29日 実況パワフルプロ野球2000(コナミ、7,800円)

2000 GB
3月10日 野球シミュレーション ポケットプロ野球(エポック社)
7月21日 データナビプロ野球(ナウプロダクション)

2000 WS
3月30日 燃えろ!!プロ野球 ルーキーズ(ジャレコ、4,410円)

★2000年発売ソフト数★ 14本(うち3月まで4本。ナムコ・コナミ除くと2本)
★2000年販売会社数★ 8社(うち3月まで2社減)
★2000年コナミ社発売ソフト数★ 5本


2001 PS2
8月16日 マジカルスポーツ2001 プロ野球(魔法、6,090円)
8月30日 実況パワフルプロ野球8(コナミ、6,980円)
11月8日 プロ野球JAPAN2001(コナミ、6,980円)
12月6日 セ・パ2001(コーエー、7,140円)
12月20日 実況パワフルプロ野球8決定版(コナミ、7,140円)

2001 PS
1月25日 ベースボールシミュレーション IDプロ野球(コナミ、4,600円)
5月10日 ワールドスタジアム5(ナムコ、5,800円)
6月7日 実況パワフルプロ野球2001(コナミ、5,880円)
12月20日 実況パワフルプロ野球2001決定版(コナミコンピュータエンタテインメント大阪、5,800円)

2001 DC
8月30日 プロ野球チームをつくろう!&あそぼう!(セガ、3,800円)

2001 N64
3月29日 実況パワフルプロ野球Basic版2001(コナミ、6,800円)

2001 GB
7月13日 データナビプロ野球2(ナウプロダクション)

2001 GBA
3月21日 パワプロクンポケット3(コナミ)
7月26日 モバイルプロ野球 監督の采配(コナミ)

★2001年発売ソフト数★ 14本
★2001年販売会社数★ 6社
★2001年コナミ社発売ソフト数★ 9本


2002 PS2
3月7日 オレが監督だ!Volume.2激闘ペナントレース(エニックス、7,140円)
3月28日 THE BASEBALL 2002 バトルボールパーク宣言(コナミ、7,140円)
4月18日 熱チュー!プロ野球2002(ナムコ、7,140円)
4月25日 日米間プロ野球 FINAL LEAGUE(スクウェア、7,140円) ※
7月18日 実況パワフルプロ野球9(コナミ、7,140円)
12月19日 実況パワフルプロ野球9 決定版(コナミ、7,140円)

2002 PS
3月14日 実況パワフルプロ野球2002春(コナミコンピュータエンタテインメント大阪、4,980円)

2002 XBOX
7月11日 THE BASEBALL 2002 バトルボールパーク宣言(コナミ、6,800円)

2002 NGC
7月18日 実況パワフルプロ野球9(コナミ、6,800円)
12月19日 実況パワフルプロ野球9決定版(6,800円)

2002 GBA
3月2日 パワプロクンポケット4(コナミ)
6月21日 ガチンコプロ野球(ナウプロダクション)
6月28日 ファミスタアドバンス(ナムコ)
8月8日 プロ野球チームをつくろう!アドバンス(セガ)
10月25日 ベストプレープロ野球(エンターブレイン)

★2002年発売ソフト数★ 14本+(1本)
★2002年販売会社数★ 6社+(1社)
★2002年コナミ社発売ソフト数★ 8本
※「日米間プロ野球」はプロ野球選手会のライセンスで発売されており、
 コナミや日本野球機構の使用許諾は受けてません。
 日本の球団が出てこず、選手のみが使われています。故に、カッコ付け。


長々となったけれども、まとめるとこんな感じ。
        1999年    2000年   2001年  2002年
発売ソフト数  15本(※1)  12本(※2) 14本    14本(※3)
販売会社数    9社       6社(※2)  6社     6社
コナミソフト数  3本       5本      9本     8本
(※1)「リアルプロ野球」の2本に関しては選手実名が使われたかどうか確認できなかった2本も、
    発売ソフト数・販売会社数に加えています。
(※2)ソフト数14本のうち、4本が独占契約が結ばれる前の発売ソフトです。
    毎年発売しているナムコとコナミを除けば、2本マイナスで12本を客観的数字としてます。
    販売会社数も2社が3月までの発売となるので、8社から2社マイナスとなっています。
(※3)スクエア発売の「日米間プロ野球」は選手会ライセンスのため、
    コナミ・日本野球機構の使用許諾ソフトとしてカウントしていません。

ちなみにコナミさんの調べによる数字はこんな感じ。
http://www.konami.co.jp/ja/news/topics/020829/
ちょっと数字が違っている部分もあるけれど、漏れているのもあるから何とも言えない感じ。
ただ、少なくとも、コナミの主張していたように、
野球ゲームの発売状況に影響を与えなかったとは言えない感じですよねぇ…

発売ソフト数は確かに減少したとは言いづらいものの、
そのうちのコナミの締める割合を見れば、1999年には1/5だったものが、
2000年には1/3以上、2001年・20002年には半分以上を占めており、
コナミ以外の他社の野球ゲームの発売状況に影響を与えたのは間違いないです。
現に販売会社数も契約前の9社から6社に減っており、
ファミスタシリーズでお馴染みのナムコのように定評のあるメーカーや、
セガの「プロ野球チームをつくろう」シリーズのように新しい切り口を見せたメーカーを除けば、
野球ゲームの製作に二の足を踏んだ状況であったのは想像に難くありません。

コナミ自身が多く野球ゲームを供給したことで、野球ゲームは壊滅こそしませんでしたが、
この間にコナミの「実況パワフルプロ野球シリーズ」が野球ゲームの頂点を固めることになり、
それ以外のメーカーは淘汰される結果をもたらしたように思います。
実際はセガの「プロ野球チームをつくろう」シリーズといった育成モノのヒットや、
その後のナムコ復活もあって、コナミの独り勝ちという状況は防げましたが、
今でも野球ゲームにおいてコナミが優位な位置に立っているのは間違いないでしょう。
今考えてみても、「コナミのせいで野球ゲームが出なくなる」というのは、
必ずしも間違いではなかったように思えます。
勿論、面白い野球ゲームを作るというコナミ自身の努力もあってこそだったでしょうが、
野球ゲームの多様性を阻んだ罪は重いように思えます。

2009年06月18日

嗚呼、ついに…

臓器売買時代の到来ですか。
未来のCMにおいて、
「子育てに嫌気がさした皆さんに朗報です。
 手のかかるお子さんを社会に役立ててみたいとは思いませんか?
 あなたのお子さんの臓器で一人の命が助かります。
 お子さんの臓器提供のご相談はこちらまで…」
という映像が流れている様が目に浮かぶようです。

「子ども一人育てるのは大変なのよね…
 ウチの亭主に似てロクな大人にならないだろうし…
 それなら他の子どもの役に立つ方がいいのでは…?
 あー、サクっとやっちゃおうか。謝礼金が貰えるかもしれないし」
そんな育児ノイローゼで子どもの死亡率が一気に高まったとか。
あー、でもその分だけ助かるかもしれないんですね。めでたしめでたし。

…もう何で俺はこんな残酷物語を書かねばならんのだろうか。
臓器移植法の改正案ですが、最も条件を緩和したA案であっさり決まったようです。
次は参議院での審議入りへ、民主党に期待したいところですが、
話が話だけに、どれだけ賢明な判断ができることやら… 不安です。

問題点を列挙すると、
まず第一に、0歳から15歳未満の子どもの生前拒否をどうするかですよ。
臓器提供拒否カードのような物を持たせるのでしょうか?
そんなカードを子どもが持つことができると思いますか? 持てないよ。
臓器提供の社会的意味や宗教的意味が問えない以上、
臓器提供を拒否する奴は「人でなし」、そんな単純思考の中で拒否カードを持てるか?
そして10年後、20年後と、彼らが大人になった時、
臓器提供意思カードを持っていないと臓器提供できないとなったら、
当然、そんなカードを廃止すべきとなり、拒否カード制になるのは間違いないです。
結果、個人の意思で拒否カードを持つ人は「人でなし」と石を投げられ、
殺されて臓器売買されてチーンの素敵な世の中です。殺伐とした世の中だな!

第二の問題は、家族の同意をどれだけ信用できるのか、です。
両親が子どもを愛することは当然だという時代は終わりました。
どんな善人でも一時的に子どもが多少なりとも煩わしく思うことはあるだろうし、
最初から全く愛着を持てないという親もいるかもしれません。
そんな親が子どもの意向を無視するような形にしたら…
それ以上に危険なのがここに金銭が絡む場合です。
「お金であなたの子どもの臓器を…」、親の同意だけで渡しちゃっていいのでしょうか?
お金に目がくらんで、生きていても子どもを殺して渡しちゃうかもよ。
そんな露骨なお金の受け渡しはなくとも、
善意の提供であっても莫大な謝礼が支払われるケースは出てくるだろうし、
ひょっとしたら臓器ブローカーのような闇商売が出てくるかもしれません。
臓器売買の危険性が強まるだけに、何らかの規制を必要とするのは明らかでしょう。

加えて問題になりそうなのは、誰を「家族」とするのか。
両親以外にも認めたら、
本人や両親の意向を無視して、いくらでも認める親族が出てくるんじゃないでしょうか。
「別にいいじゃない、悪いことしてるんじゃないんだし」、
別にいいで済む問題ですか、お節介おばさん?
この家族にはおそらく養親は含まれるでしょうから、
臓器提供を目当てに養子を迎える、なんていう残酷物語も容易に想像付きます。
開かずの部屋を開けたら最後、臓器なくなっちゃったよぉ。ガクガクブルブル…

こんな残酷物語ばかり書いていると、通報されちゃいそうなんで、ここで一つ感動物語を創作。
ある所に2人の姉妹がいました。
姉は頭が良く、運動も得意、将来有望なお子さんでした。
妹は生まれつき足が悪く、そのコンプレックスから勉強も遅れ気味のお子さんでした。
ある時、姉が事故・病気により、心臓移植しないと助からない状況になってしまいました。
臓器提供者を探すものの見つからない。もうダメだ、姉は死んでしまう!
そんな時に妹が言いました。「私の臓器を使って。お姉ちゃんが助かるならそれでいいから…」
かくして一人の命が失われ、一人の命が助かったのです。
妹の命は失われましたが、姉の体の中で生き続けているのです。
…全然、感動じゃねーよ。一人殺しただけじゃねぇか。
これがありえない話と言えるでしょうか? これが美談として語られちゃう時代が来るかもしれません。
そりゃもう「お前ら頭おかしいんじゃないの」、そう言うしかないですよ。

第三の問題は脳死を人の死と認めることです。
「脳死者は死人なんですよね。それじゃ私は脳死者を殺す切り裂きジャックになります。
 死人を殺しても殺人罪じゃないんでしょ? 死体損壊罪に止まるんでしょ?
 心臓が動いている人間を切り裂こうが、それは遺体を切り刻むのと同じ、
 わっはっは、血湧き肉踊るぜ~!」
死の定義を変えるとこうなるんですよね。
まぁ、そんな殺人狂じゃなくとも、
「脳死者の物を盗んでも占有離脱物横領罪止まりだ、盗みまくるぞ~」ということも。
(現行法でも死亡直後の盗みは窃盗になりますが)
法律の世界だけでなく、医学の世界で考えたとしても、
脳死が人の死であるならば、それ以上の治療は無駄でしかないわけで、
治療機器を撤去しようが病院の自由といえば自由、
「心臓動いてるうちに持って帰っちゃってくださいね」とか言われちゃうんでしょうか?
もう終天山でモンゴルマンマスクを作るしかありません、本当にありがとうございました。

以上の問題点を解決する最低限の方法として、
臓器提供者の家族と臓器提供を受ける家族との接触を一切遮断し、
謝礼その他のやり取りを一切持たせないこと、
また、臓器提供の許諾を行政が監督し、書類手続きとすること、
刑法その他の法律関係には脳死を人の死と考えずに従来どおりの解釈をすること、
この3つを最低限の許可条件として設けるべきだと考えます。
「自分の子の臓器が他の子で生きるなら…」とか考えている親は臓器提供しないで下さい。
てめえの自己満足や見返りのための臓器提供は一切認めません。
完全なる善意による臓器提供のみを認める仕組みを作るべきです。
間違っても数多くの臓器を集める方法を考えようと思ったら、その時点でアウトです。
それはもう臓器売買に対して法的承認を与え、
子どもへの生殺与奪の権利を与えたも同然ですからね。

しかしこのまままともな議論になることもなく、
「かわいそうだから」の理由だけでこの法案は認められちゃうんですかねぇ…
世の中にはいくらでも「かわいそうだから」は溢れているのに…
生まれた直後に亡くなっちゃう赤ちゃんもいれば、交通事故で亡くなってしまう子どももいる。
救急車が間に合わなくて、助けが間に合わなくて、手違いがあって、
助かる命が助からないこともいくらでもある。
どこがどう「かわいそうだから」が違うのか私にはよく分からないです。
その理不尽さを一つずつ解消していこうというのはよく分かるのですが、
新たな理不尽を生み出さないように細心の注意を払う必要があると考えます。


◆ニュースネタ 郵便料金不正問題
事態が急展開しましたね。厚生労働省の将来の次官候補が逮捕されたとのことで…
この事件が発覚した当初は、郵便料金不正問題における官僚の関わり合いは、
一部の者が行った程度の認識で、大事になるとは思ってませんでしたが…
逮捕された官僚の「自分はノンキャリア~」云々の発言の真偽も眉唾でしたが、
さすがにこうなってくると部署ぐるみでやっていた可能性が強いということなんでしょうね。

とすれば、長年その悪しき風習が残されていたとはいえ、
これだけの問題を放置していた西川社長の責任問題は追求されてくるでしょうから、
結果的に、鳩山元総務大臣の判断が正しかったのではないか、
となれば、麻生総理の決断は間違っていたのではないかとなるわけで…
一気に問題が大きくなってきますよね。

麻生総理の決断自体は間違っていなかったと思いました。
確かに鳩山元総務大臣の発言は国民にとって分かりやすかったし、
感情的にはよく分かります。
でもだからといって許認可権をももって社長交代を迫るってのは、
一応の民間会社である日本郵便に対して口を出しすぎなのではないか、
要は言い過ぎ、出しゃばりすぎちゃったわけで、
明確な論理があったのならまだしも、
どちらかと言えば感情的な印象ばかりを強く与えた今回の騒動を考えますと、
麻生総理としても庇い切れなかった、という感じでしょう。

んー… もう少しこの逮捕劇が早まっていたら…
展開は全く逆になっていたでしょうに。
タイミングってのは難しいですね。ひょっとして、狙ってた?


◆ニュースネタ 裁判員制度が開始
実際に候補者通知のお知らせが行くようになってから、
反対運動が活性化したようで…
まぁ、当然の反応といえば、当然の反応かもしれませんが、
もう遅いと言うしかありませんよねぇ… なんでもっと早く反対しなかったの?と言われちゃう。
裁判官には死刑にしろと声高に叫ぶのに、自分では死刑にできませんってのは、
ちょっと自分勝手すぎやしないかい?と思うのですが。
死刑反対の明確な意思があるならともかく、
自分では出せないという身勝手な理由で反対するのはどうかなと思っちゃいます。

まぁ、私自身も裁判員制度には反対の気持ちが強かったのですが、
やってみなければわからない面もありますし、
今回のことで司法の大変さを国民が理解したでしょうから、
それだけでも一定の効果を挙げたのかなと思います。
身近な裁判という目的に近づけたとは到底思えませんがね。
数年やってみて制度改革、ってのが良いんじゃないかと思います。
真に裁判員制度を行うためには、義務教育における法教育が必須でしょうし、
今回の試みはあくまで先駆け的なものとして、制度改革へと繋げていくべきでしょう。
バランス感のない人間にバランス感ある対応をしろってのも難しいですよ。
現状では個人の思うように任せるしかないかと考えます。
感情的な判断になろうとも、それが裁判員制度が必要とするなら、必要でしょう。
死刑反対論者の人がどんな事件であっても死刑判決を是認しないとするのも、
また裁判員制度ならではの判断ではないかと考えます。
日本は三審制ですし、一度の判決で全てが決まるわけではありませんし、
新たな証拠が出てくれば再審も行われる(と期待している)でしょう。
過度に責任感を持ちすぎる必要はないかと個人的には考えます。
だからといって、適当でも困るわけですが。

それにしても、何で裁判員制度は刑事事件から始めようと思ったんでしょうね。
この制度を最初に聞いたときは、民事事件でやるものとばかり思ってました。
通常の市民感覚が期待されるのはむしろ民事事件でしょうし、
調停の延長線に位置づける方法もあったんじゃないかなぁとも。
色々と問題山積の制度ですが、当面は実施しながら改善していくしかないかと思います。


◆プロ野球ネタ 阪神・太陽投手と西武・赤田選手のトレード報道に関して
17日のスポニチ等でトレードの報道がなされましたが、
どうやら現状では成立する見通しはないようです。
小野寺投手が関係者に確認して否定(本人ブログ)、
赤田選手も球団からそのような話はないと説明されたそうです(本人ブログ)
もちろん、まだ水面下でそういう話をしている可能性はありますが、
ファンにとっては一安心といったところでしょう。
…もうね、どうなることかと思いましたわ。慌てて球団に抗議メール送ったぐらいですから。
ショックを受けていたファンや選手も多かったですし、
赤田選手の人気を再確認する今回のトレード報道でした。

まぁ、でも赤田選手が微妙な位置にいるのは確かなんですよね。
三浦選手とか上げるぐらいなら、赤田選手じゃないのと自分なんかは思っちゃいますし…
同タイプの大崎選手の台頭や、坂田・松坂健太選手ら若手外野手が出てきているとはいえ、
赤田選手の俊足と守備、そして負けている展開で絶対に出塁するという執念は、
他のどの選手にも負けないものがあると思ってます。
一番盛り上がるのは、負けている展開で赤田選手が出てきて、
内安打とか打って出塁することなんですよね。
それだけでどんなに負けていても、行けると思わせてくれます。
そういう風な思いを抱かせてくれる選手ってのは貴重だと思うんですよ。
中島選手や中村選手、栗山選手はそういう闘争心が全面に出るタイプではないですし、
他に考えてみても大崎選手が浮かぶぐらい、
やっぱり今のチームに赤田選手は必要なんだなと感じさせられます。

年齢的に微妙な位置にいるので、そんな感じはありませんが、
あと数年もすれば、今の平尾選手や江藤選手のような立場になっている選手です。
高卒ルーキー時から1軍の試合に出ていたことや、
キャプテン・選手会長としてチームを引っ張ってきたことを考えれば、
現時点でも若い野手陣のまとめ役であることは間違いないです。
そういう選手だからこそ大事にして欲しいし、早く1軍の舞台で見てみたいです。
1・2軍を繋ぐリーダーでもあるだけに、多くの若手に良い影響を与えると信じてます。

2009年06月07日

(・・)

windows7の話の続き。
少しいじったら割りといい感じになりました。

Let's間違い探しw
win7.s.jpg

タスクバーとセキュリティに関しては何とかなりましたので、以下雑感。

・タスクバー
ランチャーに関しては、新規ツールバーの追加で解決しました。

新しいタスクバーは右クリックメニューが今までと違って使いやすそう。
最大化・最小化が消えて、逆に不便に思う人もいるかもしれないですが。

アプリケーションの追加・削除や通知領域の編集がしやすくて良。
IEとメディアプレーヤーに限り、右クリックオプションがついてたりするのですが、
Officeにも何かあるといいな。まだインストールしてないけど。

メディアプレーヤーも便利なもので、
タスクバーのアイコンを右クリックすると、「Play all music」と出てきます。
ついでに、タスクバーのプレビュー画面からでも先送りや停止がOK。
とりあえず全部のリストから適当に流すときはこっちでも良い。

そんな感じなので、少なくとも私は今回のタスクバー改良はかなり良いと思います。
用途次第では、スタートメニューもデスクトップも要らない環境を構築できます。
ネットブック向けだとは思いますが…スターターがどこまで機能をサポートしてるかによる。

・ウィルス対策
マカフィーさんは門前払い食らったヨ…orz
OS認識でいきなりダメぽ。
Vistaのときもそうだったけど、早々の対応を望む。

で。
現在はノートン先生を試用中。
インストール時にドライバでOSから一部撥ねられたけど、今のところ問題なく作動中。
なので、安心してwindows7を使い続けてます(^^)

・ガジェット
たぶん、今回一番使いやすくなった気がするものの一つ。
ノートン先生のガジェットまで現れたときは何事かと思ったけど、とりあえず放置。

個人的には、メディアセンターのガジェットが嬉しいかな。
ただ、若干メモリ食ってそうで怖い。
…と思って使ってみたら、ただ、ワンクリックで音楽か画像が再生される「だけ」だった。残念。
しかも、思いっきりメディアセンター自身が起動して現れるし…バックグラウンドじゃないのか(-_-)
そんなんなら、メディアプレーヤー専用のガジェットのほうがいいと思うけど…
設定画面から推測すると、TVとかは流れると思われる…あんまり縁がないなぁ。
ますますホームPC向けですね。

上の画面で使ってるのは3つ。
左上がmp3/wmaのランダムプレーヤー。
前述のメディアプレーヤーのタスクバー起動もいいのですが、フォルダ単位の指定ができるので、
メディアプレーヤーの監視下から外して、お気に入りのみのフォルダを作る余裕があれば、
そのフォルダ専用でこういうガジェットを置いていてもいいと思います。
というか、置きます。買ったばかりの東方CD用にwww

右上が天気。華氏表示なのはワザトデス。その下がGoogle検索ボックス。
今はさらにその下にG-mailチェッカーが入っていますが、
これだけ微妙なバグがあるので、慎重に使っています。


あとは乗り換えるくらいの気持ちでいろいろアプリ動かしてみようかと思うのですが、
時間も気にしつつやっていければー。

2009年06月05日

(+_+)

当たり前のように約1カ月ぶりですサーセンwww

先月からかなり厄い状態が続いてて、2日前からとうとう腰痛が再発しました。
正確には、我慢できる範囲からだんだん我慢できない範囲になってきた、という感じです。

今日も休日だったのですが、
起床後は3時間ほど行動して、我慢できずに30分程度横になってーの繰り返し。
梅雨を越せばたぶん落ち着くさ…と言い聞かせております。

暗い話してもしょうがないので。

■□■windows7
発売日も決まったようなので、このまま放置してもよかったのですが、
個人的には買うかどうか決めかねているどころか、Vistaでも良いくらいに思ってたので、
一応の判断材料としてWin7のRC版を試してみることにしました。

……32bitバージョンで(ぇ

まずいきなり少し困ったことをば。
私は基本的に縦を長めに使いたいので、タスクバーは右配置になってます。

下のがVistaのデスクトップ。
vista.jpg
キレイに何もないのは、デスクトップが一時作業用になってるから。
終わったファイルとかはツールバー上のリンクから各所に投げ込みます。
なので、ツールバーはランチャー代わりに割と色々アイコンが埋まってますね。

で、下のがwin7のデスクトップ。

7.jpg
ツールバー上で右クリックすると、普通に配置を変えられるようになってました。
Linuxディストリビューションのパクリかと思わせる仕様。
そして…ご丁寧に、右配置にした時の欠点までそのままパクリやがりました(-_-)
ツールバー上のアイコンが複数列になってくれない…一列で並びます。
幅をいくらいじっても同じ…アイコンとのサイズの違いが気色悪いですね。
これではVistaの環境をそのまま、というわけにはいかない…残念。
改善されるとも思えないので、なにか新しいタスクバーの使い方を考えないと。

今のところは困ってるのはこれだけです。


なお、使用環境の問題上、スピードとか操作性の違いは判断できなかったりします。
インストールしたHDDが古い。ついでに、セキュリティソフトは入れてない。
IE8を起動したときのあまりの早さに驚いたのですが、冷静に考えるとそりゃそうだ、と。
試しに某バスターを入れてみましたが、ブルーバックが頻発したので外しました。
ネットはできないなー。今度マカフィーを試してみよう。

あと、32bitだけあって、古いフォトショが普通に使えるし、各種ドライバもきっちり動くので、
アプリケーションやインターフェース関連は非常に安心。
この際、SAIもwin7に切り替えてしまおうか…(何

■□■その他。
Opera10ベータ版を、win7上で試してみました。
が。
英語版なのでさっぱr(ry

早いかどうかすらわからなかったぜ(ぉ
まぁ一部記事によれば、速さよりも技術を謳い文句にするべきブラウザなので。
個人的にはフィードの使い勝手が良くなって欲しいのですが。
あれだけはOutlookにすら劣ると思います。


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サターンエミュ。
部屋片付けてたら、SSのソフトが出てきました。
久々に少しだけ遊びたかったのですが、あいにく部屋にはテレビがない。
そこで、興味本位で検索すると、あっさりエミュレータが引っ掛かりました。

よって、意気揚々として現在ゲーム進行中です。
三国志ⅤとLuna2…だけ。
後者は、火計(というか、火の効果音)でゲームが一時ストップしますが、
それ以外に問題ないので普通に遊んでます。やっぱこのゲーム好き。

前者は、ムービーの音声がやまびこになったり、通常のBGMも飛んだりしますが、
やはりそれ以外に問題ないので、適当に進めています。
でもね。
遊びたくなった理由が、
「夢で超美人なルーシアが出てきたから」っていうのはどうかと思うw
でもやっぱりこのキャラも好き。
ようやく全員そろったところなので、まだまだ先は長い…

あとはストライカーズ1945Ⅱなどもやってみましたが、
いちいち脳内で「咲夜さんの殺人ドールみたいな攻撃」
とか、「イリュージョンレーザーが常時出てる感じ?」
とか、東方に切り替える自分が微妙すぎる。
フライングパンケーキが強すぎる。一番好きなのはモスキートの破壊力。

他のゲームは、音声が遅れて出たりとかで、調整が必要。
しかし、英語ばかりで設定がうまくいかない罠。
たぶんこれ以外のゲームはしないかもしれない…