■攻撃側 |
壱) |
野戦に出向く場合は、三国志\では攻撃よりも守備の意味合いが強いので、省略。
攻城戦の場合、作戦目的は二つ。
敵の城を欲するのか、それとも敵の兵を欲するのか。端的に言えば、地か人か。
前者の場合は、井闌をもつ部隊複数で攻め込み、ひたすら場内の敵を叩く。
当然、兵法は弓関係で統一。短期で勝負がつけば、一応城内の負傷兵も手に入るので、
総合的に見れば、こちらの被害は割と少ないこともある。
後者の場合は、出来るだけ場内の兵を狙わないようにするため、部隊は衝車で統一。
当然、迎撃してきた敵以外に無駄な兵法を発動させないため、兵法は歩兵・騎兵系で固めておくといい。
謀略系兵法「心攻」で、敵兵を吸収するのももちろんOK。
ただ、短期決戦ならば、上記の通りとは言えず。
全部隊を井闌で固めて、速攻で城内の兵士を0にしてしまえば、敵負傷兵はすべて自軍のものになるので、
結果的に出陣前より兵が増えていることも。
内政値も衝車ほど減少しないので、文官が少ない勢力は大歓迎だろう。 |
弐) |
将兵の少ないところを狙う。これは当然か?
敵が出陣してる隙をついて攻撃をかければ、そのぶん短時間かつ被害も最小限で苦労も減る。
城の内政値にも影響はわずかなので、出来ればすべての戦争でこの方針を保ちたい。 |
参) |
救援の準備は怠らない。
敵兵にゆとりがあるときは特に。士気が落ちやすいのは断然攻撃側なので、計略の準備をしないのはタブー。
また、不利と見たら直に退くことが出来るように準備しておくのも当然。
敵によっては執拗に追撃するので、本当は機動力の低い攻城兵器を持ち出すときは、100%勝てるようにしたい。 |
■守備側 |
壱) |
敵の動きを掴むのが第一。
自分の領地に向かってるように見えてもあわてずに、軍師の助言を待つこと。
進軍先が領内であれば、ちゃんと報告があるので。
むやみにその軍に矛先を向けないこと。敵を増やすのは禁物。
そして、敵が来たと明白になったときは、城から出て迎え撃つ。守備兵力も残しておく必要があるが、
長期的に城の周辺で戦争が起きると、内政にも人口にも影響がでる。気をつけたいところではある。 |
弐) |
自分に有利な場所で、有利な状況で戦う。
有利な状況を作るには、計略「撹乱」を使用するだけで攻防に効果が出る。
あとは、そのタイミング。
あまりに早いと、陣形を立て直されるので、より自都市の近くで仕掛けられるように
じっと機会を待つこと。もちろん、迎撃のタイミングもそれに合わせること。 |
参) |
時間稼ぎも試みる。
その時間だけ、より自分の領地を堅固に、自分の軍を強力に出来るからである。
また、緊急であった場合は、他都市から有能な武将を呼び戻す時間も必要になるし、
訓練された兵を呼び寄せるのにもさらに時間がかかる。
リアルタイムゆえに、この辺りの呼吸はかなり面白く実感できるだろう。
時間稼ぎA |
計略「偽報」。
一時的に退却を始める。連続して振り回し続ければ、士気も落ちる。 |
時間稼ぎB |
軍事「建設」。
本当はあらかじめ城塞や砦を作っておくのも良いが、
進軍方向が多い場合は、敵が動き始めてから土塁や柵で簡単に防ぐのも良い。 |
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四) |
敵の隙を突く。
ある程度の勢力がないと難しいが、出陣元の都市が兵力・人材ともに手薄になるのは攻守共通。
戦力に余裕があるならば、守備隊をBクラスにして敵をひきつけておき、
その隙に精鋭部隊で敵都市を奪取。その後で敵本体を蹴散らすというのもある。
後は施設間の距離と、陣形、能力次第。 |
五) |
弱い施設は放棄してしまう。強い施設は起点にする。
弱い施設の代名詞・港。楼船で攻められるとひとたまりもないので、さっさと逃げ出すのがベスト。
逆に、PC側は港を死守する傾向にあるので、取らせておいてから、攻め返せば上々。
強い施設の代名詞・城塞。
落石はするし、斉射はするしで、強力なことこの上ない。
都市は攻められると内政値がどんどん落ちていくので、城塞近辺で敵を凌ぐのがもちろん良い。
当然、城塞だけに任せるわけにも行かないので、援軍も怠りなく。 |